John Carmack

John Carmack是CoCo最崇拜的游戏制作人,没有之一。早在十几年前,从《Wolfenstein 3D》到《Doom》到《Quake》,这些当年被惊为天人的游戏,就出自于John Carmack之手。他还是一个众人皆知的开源软件的倡导者,Doom/Wolf3D/Quake的所有源代码都在GPL准则下完全公布。

2010年的Quakecon,John Carmack把重心放在了手机游戏。他说对于iPhone4超劲的图形处理性能来说,开发高清的3D游戏完全没有任何障碍。10月份放出了iPhone 3D第一人称射击游戏《Rage》,瞬间爬升至App Store Top2。CoCo第一时间入手,超清晰的3D渲染和很棒的手感,每个看到演示的朋友都赞叹不已。

近日,arstechnica网站记者采访到了John Carmack,主要讨论手机游戏开发的问题。John Carmack直言不讳的说,手机游戏开发成本少,但是收益颇丰。以往要上千万美元的制作费用,在手机上也许只需几百万美元,游戏开发过程也就不会束手束脚。“这可能是上天给开发商的意外惊喜。”John Carmack说。

废话不多说,来看访谈。文章来源:游戏邦 http://gamerboom.com/archives/11161

如果电脑游戏界也有一座拉什莫尔山(游戏邦注:该山位于美国南达科他州,刻有华盛顿、杰斐逊、罗斯福、林肯4个伟人巨石雕像),约翰·卡马克(John Carmack)的雕像不但将现身其中,而且无疑是当中最高峰。近日,arstechnica网站记者在采访中与这位3D游戏之父讨论了有关手机游戏的话题,包括iPad、Android与iOS,当然还有id Software工作室最新推出的手机游戏《Rage》等内容。

在iPad刚刚发布时,我们内部争论的话题就是“这种系统真的支持运行正宗的AAA级游戏吗?”所以我想听听您的看法。

我们花费许多功夫去考虑和讨论的问题之一就是,我们应该怎样把握好游戏的运行空间。初步来看,AAA级游戏确实可以在iPad上运行,但游戏最大下载容量仅2GB,不过是一张DVD的一点零头而已。这样一来,虽然理论上用户还可以下载更多内容,但整个游戏规格大小都要受到限制;所以说现在流行的AAA级游戏的开发在很大程序上取决于媒介的技术标准。

但从硬件发展水平来看,这种问题又完全有可能解决。另外苹果拥有大量的用户,他们非常希望这个平台可以成为PSP或DS的接班人,成为一款专业游戏机。虽然触摸屏界面可能还是不够大,但它的点触控制功能确实更出色。

现在的问题就是,我们真的想针对这个平台开发大型游戏吗?我在几年前就说过,我们可以投入500万美元去开发一款iPhone游戏,但现在我们已经有了成倍的功率和可用内存,我可以为一款iOS游戏开发支出1000万美元。手机平台最值得推崇的地方在于,它的投资并不大,这样游戏开发过程也就不会束手束脚。

一款流行、顶级的AAA级游戏动辄耗资数千万美元,而且还需要60至100人的大型开发团队连复一年地赶工,人力和物力成本实在很高。而且涉及到这样一笔钱的事情,你就难免会顾虑重重,犹豫不决。你确实很想推出一部让众人叫好的作品,也想通过不断优化,让它更加完美,但这样一来你就没有机会全身而退,因为这种项目的风险真是非常非常之大,大家都不愿意孤注一掷,把公司的生死押在这种项目上。

再看典型的手机游戏开发过程,你只需要6名开发人员,投入6个月时间,大多数健康运作的公司都可以消化这种模式的失败后果,它和那种可能赔上公司前途的模式截然不同,所以我认为手机游戏非常可取。这可能是上天给开发商的意外惊喜,不知道游戏市场怎么偏偏眷顾这种规模更小、成本更低的项目。

但如果是AAA级的游戏,你就得做好忍痛面对现实的心理准备了。即使你有很出色的亮点,但只要它是一款常规类型的游戏,而且如果用户还能列举出5项其他游戏具备而你的游戏缺乏的元素,你的业务运营就不免要受到影响;但在iOS这个相对宽容的市场上,你的游戏可以有一些创新和独特之处,不需要完全照搬其他游戏风格。

目前我们针对手机平台所推出的游戏都只是在价格和策略上的一种尝试,我们现在最为盈利的游戏是《Doom: Resurrection》,售价是9.95美元,但还没有足够的数据证明它的运营非常成功。《Wolfenstein Classic》、《Doom Classic》 这两款游戏曾让我们大获成功,但它们的成就离不开原版游戏的品牌价值。至于《Rage》,我们有意让这款游戏以低价出售,主要是为了打开市场,推广今后开发的重量级游戏。

我当然希望这些游戏可以自立根生,光靠自身吸引力就能盈利,但我们也不排斥折扣促销手段,《Rage》是我们目前最畅销的一款游戏。在iPad上排名第一,登陆iPhone平台仅12小时就跻身前三甲,这些游戏交易数据非常给力。

就我个人而言,我还是比较偏好那些大型游戏,以及涉及这类游戏的硬核软件工程、项目管理等事宜。但如果这个小巧玲珑的游戏市场,在数年之后也进化成了AAA级游戏领域这种庞然大物,我也会感到沮丧,因为我们在其他三种平台上已经推出了不少AAA级内容,我还是希望手机游戏市场能保持自己的特点。

关于游戏界面的问题,Kinect正是一项新颖的游戏控制技术,它可以提供一些新功能,但也有很多玩家无法实现的功能。请问您怎么看?

我们暂时无意在游戏中添加Kinect等体感控制功能,因为我们的游戏都是根据掌机控制器量身定制的,所以很难在这个基础上添加额外的功能。

我倒是想在Xbox Live Arcade平台上尝试推出一些新项目,就是那种不需要拿公司命运赌明天的游戏,但我们现在还没有明确的计划—-公司现在没有空闲的人力物力资源,但如果有机会我想还是可以试试看。

让我们来谈谈手机硬件与掌机硬件之间,苹果第四代与360之间的区别。我们知道360硬件一直很强大,请问您认为苹果第四代与360之间的差距有多大?

iOS平台的性能比上一代掌机要强得多。我可以利用等量的开发资源,创造出一款在iOS平台的运行效果优于原来的Xbox或PS2等上一代掌机的游戏。当然,这一代的掌机游戏功能无疑要比iOS更加强悍,不过如何提高针对掌机的游戏玩法和设计仍然有待推敲。

iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题。考虑到硬件方面的能量功耗问题,这两个平台的设计可能会非常不同。手机的能耗如果和掌机一样大,用户拿着就容易烫手,而且有可能半小时内就消耗掉了电池能量。话虽如此,我们仍然不宜过早定论这个平台到底属于什么性质,或者它应该走什么路线。即使这些平台的能耗相当,它们的运行性能也都会呈双倍增长。

相信多芯手机也会在不久的将来问世,我非常期待手机领域也能采用64位地址。我最看中的项目发展方向之一是,将静态文件的GPU地图资源植入手机平台,我们也有可能遇到32位地址限制。我们将尝试在手机平台上植入4GB以上的存储数据。

关于Android平台,你们曾在去年提到正在测试Android版本游戏……

不是去年,是在几个月之前。我已经拿到了Android开发工具,确实有准备将一些游戏编译到Android平台,但还不打算通过Android Marketplace出售游戏,因为我还是不放心这个平台的技术支持和游戏移植工作量。

比起其他平台,iOS的确是一个非常理想的选择……为iOS平台开发游戏的感觉很奇妙,这也是我们放弃过时的功能性手机的主要原因之一。但如果针对Android平台,恐怕我们只会开倒车走下坡路。不过Android平台的用户规模一直很庞大,所以我们还会密切关注Android。只是还不能确定到底要不要把《Rage》投放到Android Marketplace。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,转载请注明来源:游戏邦)

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)

著名游戏"植物大战僵尸",是PopCap软件公司的作品。
========================================

PopCap创始人John Vechey自述
译者:阮一峰 原文网址:inc.com
1.

我在威斯康辛州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。
2.

我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的青少年时代几乎没有课外活动。
3.

1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫做Brian Fiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。
4.

ARC是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发游戏需要大量时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫做Jason Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PopCap的第三个创始人。那是1997年的事。
5.

Jason Kapalka说服一家游戏公司,向我们购买ARC运营许可证,价格是45000美元。那一年,我只有19岁,突然有这么一笔钱,感觉像百万富翁一样。后来,我们又把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,又拿到了10万美元,我们三个就开始成立自己的公司了。
6.

最初,我们只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了。然后,我们就做了Bejeweled(钻石迷情)。那个游戏的诞生纯属偶然,我回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。
7.

我们带着Bejeweled去找游戏网站,Yahoo表示没兴趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。
8.

到了2000年,用户要求获得Bejeweled的可下载版本,因为那时大家都是拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。于是,我不得不说服Yahoo(它也开始代理Bejeweled了)和MSN,在继续提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利润,我们与销售网站对半分。我们从此有了一种新的商业模式。
9.

2001年,Bejeweled上线销售的第一个月,我们赚到了35000美元,第二个月40000美元。我们知道,这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假了,我们在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。
10.

我们决定,我们开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。果然,此后开发的35款游戏都赚到了钱。2004年,我们有15个雇员,有人愿意出6000万美元收购我们,我们拒绝了。我们找到David Roberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。
11.

David Roberts上任以后,改变的第一件事,就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。如今,单单Bejeweled的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。
12.

2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (2 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)

iPhone的玩家们没有不知道《Angry Bird》这款游戏的。这个游戏在Appstore上待在销售榜上第一的位置上都快有大半年了,虽然最近一度被《Cut the rope》所超越,但凭借着万圣节的资料片,又一举夺回第一名的宝座。上个月接受BBC采访的时候透露,靠着薄利多销的0.99$的方式,这个小游戏仅仅半年间就销售了700万份拷贝!今天研究App store排行榜的时候,发现它和其资料片分别排名整个第三和第一的宝座,凭借万圣节,新一轮的抢钱又开始了。连游戏大鳄EA公司都坐不住了,赶紧弄了2000万美元把其游戏发行商神一样的Chillingo一口收购吃掉。为什么说Chillingo是神一样的公司?看看App store上所有游戏的排名吧,超多超多游戏都是Chillingo发行的……

Gameloft借着在iPhone游戏上的销售,据说已经把别的其它业务都外包出去了,自己只做iOS和Android上游戏的开发了。最近Gameloft宣布已经在苹果App Store销售出2000万套iOS付费游戏,以他们游戏均价4美元左右来看,单单靠iPhone游戏销售过亿美元指日可待。不过最近Windows Phone 7出来搅局,新一轮的移动设备游戏抢钱大战开始了。

Angry Bird究竟有多受欢迎?看看CoCo在GameCenter上好友列表中玩家最近在玩什么游戏的截图上就可见一斑:

 再来两段超可爱的Angry Birds的预告片!

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)

一直没有放弃玩的网络游戏就是九城的《FIFA Online2》,坐在电脑面前发呆的时候,就会踢上一两把,不知不觉已经100多级,而且球员能力值也在22000左右。前一阵游戏搞活动,打比赛按照积分排名送实物体育奖品,本来想搞那个大奖运动礼包的,无奈游戏里的疯狂玩家太多,我这种刷子根本不够他们塞牙缝。不过也奋力打了很多比赛,弄到的积分只换得了一个阿迪达斯的帽子,无所谓了,第一次拿到网络游戏中的奖品,拍照留念之。

addis.jpg

《巫妖王之怒》也出来了,虽然今后没有太多的时间玩游戏,但我一定会断断续续坚持练到80级。毕竟我曾经非常非常喜欢《魔兽世界》这个游戏,练到80级,也算是给自己曾经这么喜欢的游戏一个交代。

 

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)

snapshot20100123095916

当当喊我下载看你妹之《网瘾战争》这个视频的时候,开始还有些不以为然,因为看过上一部的看你妹系列视频,是讲述TBC和WLK的,想当然地认为又是一个魔兽搞笑视频而已。

但在周末的早上看完视频以后,我承认自己被深深地打动了。特别是结尾中游戏玩家们集体的心灵独白,在局域网中生存的无奈和从不放弃希望的倾诉,像奥斯维辛集中营中人民对自由的感念,让观者动容。作为可以被随意蹂躏的弱势群体的游戏玩家们,有一种力量在传达,有一种信念绝对不会被浇灭,那种力量和信念叫做“自由”。星星之火,总有一天会成燎原之势。

然后去优酷网上,想转载一下视频链接。发现这个视频果然已经被河蟹了,相关的视频已经被删除……删除行为本身正是频所要表达的内容,是真是既杯具又讽刺啊。

故事看似讲述魔兽代理权争夺的风风雨雨的搞笑故事,却在用看似漫不经心的方式,批判了社会现实,表达对自由的一种向往。在故事的结尾,当看你妹号召玩家一起对抗杨叫兽的时候,“被沉默”的玩家们只有用教堂的钟声表达自己的心声:

我们不敢说话
就算我们说了,也会被无视或断章取义
我们曾和你一样天真,以为光凭努力就能触及理想
但仰头仰望金字塔顶端的服务者们,手捧着被赐予的“幸福感”
退缩到全世界最自由的无路由网
以廉价的成本互相沟通,靠游戏来缓解生活的痛苦
仅仅这样而已…
但他们为了利益,仍雁过拔毛般地想尽办法
我们已经习惯了…
沉默…但这沉默并不代表着奴颜婢膝!
这钟声,会传给你我们的力量,
今天他们为了剥削一个游戏而不择手段
……

不知不觉哭了,玩个游戏就这么难么?

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

最近一期的《牛顿》杂志花了半本杂志的空间来专题讲述概率统计学。以前学数学编程序,以为随机数只是很随机的一些数字而已,没有太大的意义。后来粗略了解了一下概率学,特别是最简单的抛硬币算正反面概率的计算,都隐藏了很深的规律。原来随机数放到一个大数非常大重复次数的大环境下,其中隐含的规律性就逐渐暴露出来了。原来随机这东西规律性还真不小。杂志还讲述了天气预报、彩票、21点的几率相关算法,以及正态分布、指数分布,泊松分布和一些离散数学的概念。虽然不是能都看懂,至少我明白了概率统计其实是一门很精准的学问,而不是我常常想象中的不太靠谱的东西。

正好最近在玩《FIFA Online2》。和其它死要钱的所谓免费网络游戏一样,没有钱寸步难行。诱惑玩家不停地开宝箱,赢取不同等级和能力的球员卡。目前游戏分两种宝箱,一种是蓝色球员卡,随机开出任意能力值的球员。另一种是绿色球员卡,随机开出能力值大于1200的球员卡。

和任何死要钱的免费网游一样,开出极品卡的几率是非常小的,偶尔开出一些稍好一些的卡,让玩家一步步陷入买宝箱的陷阱。目前自己开出最牛X的球员也只是皮耶罗,能力值>1500。

然后刚好在看概率统计的相关文章,心里就想,何不计算一下游戏开卡的基本概率?于是将每一次的开卡数值我都记录到Excel表中,并写了一段小代码算概率。目前开了120张左右的卡。虽然这个数值不精确,从正太分布的角度来说,误差可能会达到5%左右,不管了,好玩吗。反正自己也在搞网游,看看别人的游戏是怎么设置几率的。不过郁闷的是,我没有开到过1600+的极品卡,所以这个几率对我来说几乎为0。闲话少说,看数据。

 
CoCo还真不是一般蛋疼,图表做得不错吧

从数据看出,貌似绿卡要划得来。但实际上,绿卡的售价比蓝卡要高出很多,同时只有1500+的球员卡对我们来说,才是有价值的。其它基本上是回收和扔到拍卖所的垃圾。1400~1600之间的比率蓝卡和绿卡基本上持平。由于两者价格差的关系,蓝卡280点卷,绿卡780点卷。所以在1500+的水平上,仍然持平。综合来说,貌似购买低价值的蓝卡,开出高价值的球员,省钱但是几率也不输于绿卡。

综合球员卡的价格计算,看来FIFA Online2的开卡几率还做得真不赖。

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)

公司线路维修,周三周四放假两天。早上起来本想来两局FIFAOnline2,不想服务器维护。工作的文档和代码全在公司的服务器上,只好作罢。找遍硬盘没有发现新的电影,美剧《WareHouse13》也在龟速下载中,至少还有几个小时才好,残念。遂整理整理房间,打开博客,写点东西打发时间吧。

从十几年前接触电脑起,就很喜欢玩足球游戏。读大学的时候和隔壁寝室的李达同学常常切磋FIFA97,用德国队禁区外开大脚所向披靡。从那时候开始最喜欢德国队,至今未曾改变。后来转战实况,不过技术一直很菜,经常会被电脑打成猪头,更不消说与玩家对战了。

EA FIFA Online2推出后,当仁不让要玩玩。玩了大半个月,感觉是一款不错的网络游戏。虽然大半时间都是在和电脑对战刷球员卡,但单机的成就是可以Show给网友看并且能进入排行系统的。拍卖市场的交易系统也是很大的亮点。除了踢球之外玩家绝大部分时间就是泡在拍卖所出售和购买自己喜欢的球员。一个优秀的球员如杰拉德,没有几百万的金币是搞不下来的。玩了这么久,来谈谈两个游戏之外的感触。

九城的“Play!社区”

今天在QQ群中,发现很多人在玩九城的FIFA社区。这是一个独立于游戏的社区系统,包含了基本的图片日志投票银行等社区元素。不用进入游戏,在社区中直接就可以看到拍卖市场的球员价格浮动。社区 绑定了游戏的账号,玩家在通过社区任务赚取的道具和装备,可以直接在FIFA Online2游戏中使用。那些需要RMB的道具,玩家可以通过在社区中不懈地游玩(刷?)获取。


通过游戏社区,玩家可以赢得实际的游戏道具,CoCo赢得了3个急救箱

看来大家都开始在做游戏社区的概念了。让玩家在上班这种不便进入游戏的情况下,也能够通过社区的方式与别的玩家交流,赚取金币和道具。CoCo公司最近开发的游戏也在开发相应的社区系统,不过和九城的理念不同,我们更侧重于数据分析和统计,九城的社区侧重于通过社区的活动赢取游戏中的道具和奖励。

截卡

一开始不知道什么是截卡,常常在论坛和群里看到大家分析截卡,还有不少FIFAOnline2的截卡外挂出现。仔细研究了一下,原来是大家钻了游戏交易系统的一个空子。

很简单,FIFAOnline2不支持玩家双方交易,所有的交易都需要通过拍卖市场来完成。这就造成了拍卖市场的超级繁荣,谁不想要托雷斯不想要梅西啊。于是没事刷拍卖所就是每天的必备工作。据CoCo玩了几个月的经验,无论什么时候,每秒钟都会有大量的球员卡上架,真是无比热闹。于是乎,盯着拍卖所,第一时间将低价的好球员收购,是游戏的另一大乐趣。经常有些愣头青明摆着是好卡,却卖超级的价钱,抢啊……


截卡是游戏的乐趣之一,损人利己,LOL。

还有一种情况,假设我有一张好的球员卡,我想把他免费送给一哥们。因为游戏不提供双方交易,那就只有低价挂在拍卖所,让对方第一时间拍下。比如我将值上百万的托雷斯挂成1000金币,然后通知哥们赶紧去拍。哥们拍的过程中,突然被其他的网友发现,也许比那哥们手快0.1秒,把卡购买下来,就称为“截卡”。这样我就亏成猪头了,但又不能挂几百万让朋友拍,对方没那么多钱的嘛。于是乎,无数人天天刷着拍卖所,专门截这种超级低价的猪头卡……网络上还出现了不少截卡外挂,自动刷新拍卖所,自动第一时间发现便宜的卡,自动购买。这样,任凭你再快的手脚,也敌不过外挂的机器。

CoCo也尝试过不停刷新拍卖所尝试截卡,基本上一无所获,截到的也是只能多赚几千金币的卡。不过这像中彩票一样,给了玩家一种不断期待“下一次机会要降临到我身上”的感觉。

要摆脱截卡的麻烦,有两个办法。

1.交易双方用球员卡的真实价格交易,交易完成后将差价用一张垃圾卡对冲。不过这样至少双方要消耗上万甚至是上十万的交易手续费,但安全。

2.游戏应该提供一个拍卖所延迟刷新机制,比如延迟5分钟,让朋友之间能顺利完成交易。不过这种方式不保险,万一哪个截卡大师不刷新拍卖所,只不断刷新某个球员的话,被其撞到,还是会损失惨重。造这样来说,解决办法不能靠游戏的机制,只能靠玩家之间对安全系数的把握。不过真是截卡外挂出现的话,对方24小时不关机的话,安全系数基本上就为0了。

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)


小黑屋科技全体亮相

最近一个项目,需要用到DV,于是公司去整了一台DV回来。以前还没有玩过DV,现在可以捣鼓捣鼓。拍的视频晃动得厉害,手也一直抖,也许自己天生就是这种会抖的资质。Snake0358剪辑合成了第一段视频,初稿,还没有深加工。因为是第一次嘛,有纪念意义,所以传到优酷上备份备份。

视频故意用了一种很压抑的音乐,表达出有一种东西(产品)正要呼之欲出之前的等待。但是被大家一致认为过于压抑,感觉不是产品要出来而是大怪兽要出来……。现在大家称这段视频为“鬼屋魔影”。

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

我回来了。我是奥达曼的骑士,我叫沉默的未知。

这一次,绝不轻言放弃。生命中失去的东西太多,每次失去后才会后悔当初的不珍惜,才会后悔当时的不屑一顾。

也许我以后依然为生活和一日三餐疲于奔命,也许以后在繁忙的工作中喘不了气,也许我注定就是一生的劳累命,也许也许有各种各样的因素导致没有太多时间WOW。

但我绝不再轻言放弃,绝不。我再也不会说:我不玩WOW了。喜欢的东西就去喜欢它,这个世界的道理就是这么简单而朴素。

还是那个古老的命题:很多人说,等我成为百万富翁了,我天天打魔兽。其实你是个穷鬼的时候,照样可以天天开心地玩魔兽。你口袋里存款的多少,其实不妨碍你开心地打魔兽。事实上呢,我知道很多很有钱的人,确实是天天打魔兽的。

一切的不开心都是别人引起的,事实上,你自己无法让自己不开心。我选择开心地做每一件事情,我选择让每一件事情都变得有趣一些,虽然我是个穷鬼,虽然我银行的存款还才只有四位数。

挡我开心者,西奈。

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)