John Carmack

John Carmack是CoCo最崇拜的游戏制作人,没有之一。早在十几年前,从《Wolfenstein 3D》到《Doom》到《Quake》,这些当年被惊为天人的游戏,就出自于John Carmack之手。他还是一个众人皆知的开源软件的倡导者,Doom/Wolf3D/Quake的所有源代码都在GPL准则下完全公布。

2010年的Quakecon,John Carmack把重心放在了手机游戏。他说对于iPhone4超劲的图形处理性能来说,开发高清的3D游戏完全没有任何障碍。10月份放出了iPhone 3D第一人称射击游戏《Rage》,瞬间爬升至App Store Top2。CoCo第一时间入手,超清晰的3D渲染和很棒的手感,每个看到演示的朋友都赞叹不已。

近日,arstechnica网站记者采访到了John Carmack,主要讨论手机游戏开发的问题。John Carmack直言不讳的说,手机游戏开发成本少,但是收益颇丰。以往要上千万美元的制作费用,在手机上也许只需几百万美元,游戏开发过程也就不会束手束脚。“这可能是上天给开发商的意外惊喜。”John Carmack说。

废话不多说,来看访谈。文章来源:游戏邦 http://gamerboom.com/archives/11161

如果电脑游戏界也有一座拉什莫尔山(游戏邦注:该山位于美国南达科他州,刻有华盛顿、杰斐逊、罗斯福、林肯4个伟人巨石雕像),约翰·卡马克(John Carmack)的雕像不但将现身其中,而且无疑是当中最高峰。近日,arstechnica网站记者在采访中与这位3D游戏之父讨论了有关手机游戏的话题,包括iPad、Android与iOS,当然还有id Software工作室最新推出的手机游戏《Rage》等内容。

在iPad刚刚发布时,我们内部争论的话题就是“这种系统真的支持运行正宗的AAA级游戏吗?”所以我想听听您的看法。

我们花费许多功夫去考虑和讨论的问题之一就是,我们应该怎样把握好游戏的运行空间。初步来看,AAA级游戏确实可以在iPad上运行,但游戏最大下载容量仅2GB,不过是一张DVD的一点零头而已。这样一来,虽然理论上用户还可以下载更多内容,但整个游戏规格大小都要受到限制;所以说现在流行的AAA级游戏的开发在很大程序上取决于媒介的技术标准。

但从硬件发展水平来看,这种问题又完全有可能解决。另外苹果拥有大量的用户,他们非常希望这个平台可以成为PSP或DS的接班人,成为一款专业游戏机。虽然触摸屏界面可能还是不够大,但它的点触控制功能确实更出色。

现在的问题就是,我们真的想针对这个平台开发大型游戏吗?我在几年前就说过,我们可以投入500万美元去开发一款iPhone游戏,但现在我们已经有了成倍的功率和可用内存,我可以为一款iOS游戏开发支出1000万美元。手机平台最值得推崇的地方在于,它的投资并不大,这样游戏开发过程也就不会束手束脚。

一款流行、顶级的AAA级游戏动辄耗资数千万美元,而且还需要60至100人的大型开发团队连复一年地赶工,人力和物力成本实在很高。而且涉及到这样一笔钱的事情,你就难免会顾虑重重,犹豫不决。你确实很想推出一部让众人叫好的作品,也想通过不断优化,让它更加完美,但这样一来你就没有机会全身而退,因为这种项目的风险真是非常非常之大,大家都不愿意孤注一掷,把公司的生死押在这种项目上。

再看典型的手机游戏开发过程,你只需要6名开发人员,投入6个月时间,大多数健康运作的公司都可以消化这种模式的失败后果,它和那种可能赔上公司前途的模式截然不同,所以我认为手机游戏非常可取。这可能是上天给开发商的意外惊喜,不知道游戏市场怎么偏偏眷顾这种规模更小、成本更低的项目。

但如果是AAA级的游戏,你就得做好忍痛面对现实的心理准备了。即使你有很出色的亮点,但只要它是一款常规类型的游戏,而且如果用户还能列举出5项其他游戏具备而你的游戏缺乏的元素,你的业务运营就不免要受到影响;但在iOS这个相对宽容的市场上,你的游戏可以有一些创新和独特之处,不需要完全照搬其他游戏风格。

目前我们针对手机平台所推出的游戏都只是在价格和策略上的一种尝试,我们现在最为盈利的游戏是《Doom: Resurrection》,售价是9.95美元,但还没有足够的数据证明它的运营非常成功。《Wolfenstein Classic》、《Doom Classic》 这两款游戏曾让我们大获成功,但它们的成就离不开原版游戏的品牌价值。至于《Rage》,我们有意让这款游戏以低价出售,主要是为了打开市场,推广今后开发的重量级游戏。

我当然希望这些游戏可以自立根生,光靠自身吸引力就能盈利,但我们也不排斥折扣促销手段,《Rage》是我们目前最畅销的一款游戏。在iPad上排名第一,登陆iPhone平台仅12小时就跻身前三甲,这些游戏交易数据非常给力。

就我个人而言,我还是比较偏好那些大型游戏,以及涉及这类游戏的硬核软件工程、项目管理等事宜。但如果这个小巧玲珑的游戏市场,在数年之后也进化成了AAA级游戏领域这种庞然大物,我也会感到沮丧,因为我们在其他三种平台上已经推出了不少AAA级内容,我还是希望手机游戏市场能保持自己的特点。

关于游戏界面的问题,Kinect正是一项新颖的游戏控制技术,它可以提供一些新功能,但也有很多玩家无法实现的功能。请问您怎么看?

我们暂时无意在游戏中添加Kinect等体感控制功能,因为我们的游戏都是根据掌机控制器量身定制的,所以很难在这个基础上添加额外的功能。

我倒是想在Xbox Live Arcade平台上尝试推出一些新项目,就是那种不需要拿公司命运赌明天的游戏,但我们现在还没有明确的计划—-公司现在没有空闲的人力物力资源,但如果有机会我想还是可以试试看。

让我们来谈谈手机硬件与掌机硬件之间,苹果第四代与360之间的区别。我们知道360硬件一直很强大,请问您认为苹果第四代与360之间的差距有多大?

iOS平台的性能比上一代掌机要强得多。我可以利用等量的开发资源,创造出一款在iOS平台的运行效果优于原来的Xbox或PS2等上一代掌机的游戏。当然,这一代的掌机游戏功能无疑要比iOS更加强悍,不过如何提高针对掌机的游戏玩法和设计仍然有待推敲。

iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题。考虑到硬件方面的能量功耗问题,这两个平台的设计可能会非常不同。手机的能耗如果和掌机一样大,用户拿着就容易烫手,而且有可能半小时内就消耗掉了电池能量。话虽如此,我们仍然不宜过早定论这个平台到底属于什么性质,或者它应该走什么路线。即使这些平台的能耗相当,它们的运行性能也都会呈双倍增长。

相信多芯手机也会在不久的将来问世,我非常期待手机领域也能采用64位地址。我最看中的项目发展方向之一是,将静态文件的GPU地图资源植入手机平台,我们也有可能遇到32位地址限制。我们将尝试在手机平台上植入4GB以上的存储数据。

关于Android平台,你们曾在去年提到正在测试Android版本游戏……

不是去年,是在几个月之前。我已经拿到了Android开发工具,确实有准备将一些游戏编译到Android平台,但还不打算通过Android Marketplace出售游戏,因为我还是不放心这个平台的技术支持和游戏移植工作量。

比起其他平台,iOS的确是一个非常理想的选择……为iOS平台开发游戏的感觉很奇妙,这也是我们放弃过时的功能性手机的主要原因之一。但如果针对Android平台,恐怕我们只会开倒车走下坡路。不过Android平台的用户规模一直很庞大,所以我们还会密切关注Android。只是还不能确定到底要不要把《Rage》投放到Android Marketplace。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,转载请注明来源:游戏邦)

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越狱了自己的iPhone4以后,就一直喜欢不断地折腾。获得了系统的root权限,用ssh登录到设备中,用FreeBSD的命令行控制台来管理自己iPhone上的硬盘、软件等,非常爽快。同时Cydia上各种各样层出不穷的新奇软件,更是把iPhone武装成了一台小Mac电脑。如果保持着不下盗版理念的话,其实越狱更花钱。比如Cydia Store,里面的软件感觉普遍比app store卖得要贵,一个MyWi就要售价19.99$美元,抢钱呢。

最近买了一个正版的QuickDo,耗费了CoCo二十大洋……一来自己非常喜欢这个软件,二来它现在开始联网验证序列号了。不想每次安装升级都很折腾,支持一下正版,一劳永逸。我们公司某同事在半年前的时候就购买了该软件的正版。其实软件只要做得好,哪怕是在国内,还是能卖个好价钱的,最近接触到的这种例子太多了……

话题扯远了,回到本文正题。在iOS系统中,我们在app store中下载的软件都被安装到/User/Applications目录下,每个软件的目录名都是一个随机生成的UUID字符串,软件的执行包、文档、临时文件在这个uuid目录下。

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但是这造成了一个问题,我想要进入一个程序的安装目录,如Doodle Jump的时候,看着这满屏的uuid目录,如果一个一个去寻找时那个目录的话,烦不胜烦。即使用iFile等图形化的资源管理工具,也够累得满头大汗的。

Cydia里有一款免费软件可以解决这个问题——AppLinks。直接在Cydia中搜索就可以下载到。安装成功后进入,点击底部工具栏上的刷新按钮,AppLinks就会扫描Applications目录,为每一个应用程序在/var/mobile/AppLinks/目录下建立一个直观的快捷链接,如Doodle Jump的目录名为“933DF560-686B-4C1B-BB97-14E4B7F6FE59”,那么快捷方式就是/var/mobile/AppLinks/DoodleJump.app/,怎么样,直观吧。

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将为uuid创建超直观的目录名

很小的软件,却让我们用命令行使用iPhone方便了许多,强烈推荐!

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前几天App Store中上架了一款名为iDos的软件,引起了广泛的关注。它可以在用户的iPhone设备中跑一个Dos环境的虚拟机,用户可以在其中运行大部分的Dos程序,还可以安装Windows系统在iDos中。凭借着iPhone4 512M的内存和1.0G的CPU,加上960×640的屏幕分辨率,绝大部分的Dos程序都可以跑得很欢畅。装完iDos后,CoCo就在网上下载了一个《三国志英杰传》,直接解压拷贝到iDos中,运行play.bat,熟悉的光荣KOEI的画面就出现在iPhone中,速度还真不错…

但是没过多久,苹果公司就发现了问题,迅速地将这款产品撤下了App Store,看样子估计是因为它违反了App Store发布协议中的这么一条:Apps that download code in any way or form will be rejected。不过很多好事者已经将其放到了Cydia中…

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从ver命令上来看,iDos应该是直接port的著名的DosBox的0.74版,Dos的版本是5.0。

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可以玩《三国志英杰传》,咔咔…

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今天尝试和老爸老妈老婆等人和在日本的妹妹星儿进进行了FaceTime,体验简直是太棒了。老爸老妈不仅看到了星儿在日本的情况,星儿用iPhone4给我们展示了她正在东京的住宿,房间、电脑、厨房、阳台…,把老爸老妈两老两口高兴坏了…还给星儿展示了老婆的大肚子和婆婆的样子…一句话,FaceTime太伟大了,iPhone4再次改变一切。

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和在日本的星儿FaceTime,体验一级棒,iPhone4威武。

苹果公司的产品有一个它们自己承认的特点:不和对手比功能罗列,只是把和其它产品相同的功能做到最好。所有iPhone4在全世界电视台上的广告,主打就是FaceTime视频聊天,从没有宣传其它的东西如游戏性能和超高清的屏幕。视频聊天这个概念简直是太老了,3G也早就支持视频聊天,但是其它的手机几乎没有仔细做过这个功能。现在轮到苹果,轮到iPhone4,把这个FaceTime确实搞到了极致,其它所谓支持视频聊天的手机泪流满面,情何以堪。

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iPhone4国行版的发售,又掀起了一股热潮。最开心的要数国产的iPhone开发者,因为目前4.1版尚未越狱,要装各种软件和游戏,只有去App Store购买。iPhone4卖疯了,相应的iPhone的软件也卖疯了。坛子里不少开发者爆料收入翻了四翻,更有甚者,销量提高了十倍以上。PopCap曾经说过,他们的植物大战僵尸的iPhone正版在中国内陆销售额非常高,在全世界的国家中排在前列。

自己拿到iPhone4的第一件事就是下载iOS最新的4.1版SDK,然后在iPhone4下看看自己那些个小软件的现实效果。果不其然,不少图标和界面元素在iPhone4下都显得略微模糊和粗糙,但是不太影响软件的正常使用。于是开始研究iPhone4高清屏的程序开发方式。

iPhone4以前的机器屏幕分辨率为320×480,iPhone4直接翻了一倍640×960,好家伙,要赶上我的笔记本电脑的分辨率了。在这种分辨率下,以往程序的一些图片元素不可避免地由于放大的缘故变得粗糙起来。不过iOS的系统框架的那些按钮字体导航等界面元素,可以自动适应iPhone4的高清屏幕,也就是说,基本上所有能在3GS上跑的软件,在iPhone4下面没有太大的问题。但是对于游戏来说,不会去用iOS的界面原生空间,所以在3GS下清晰的游戏,到了iPhone4不可避免地杯具起来……

其实同时为iPhone4及以前版本的手机开发程序不用做太多的工作。不需要添加任何代码来检测分辨率等工作,代码还是用一套,只不过资源文件另外准备一套iPhone4的即可。iOS做了一个系统底层的fix,会根据当前机器的分辨率来自动加载不同的资源。使用方法极其极其简单,在为iPhone4准备的资源后面加上“@2x”字样即可,什么工作都不用,程序就自然支持高清了。

例如在3GS下界面某个元素的文件名为“button.png”,那么为iPhone4准备的元素就为“button@2x.png”即可,iOS会在底层根据情况自动加载不同的图片。非常智能和优雅的解决方案。

那么用cocos2d写的游戏程序呢?一样的,新版的cocos2d已经开始支持了iPhone4的高清屏,为了避免和iOS冲突,它的解决方案是在资源后面加上“-hd”。用points方式撰写位置,不用改动任何代码。只是在Pixels层级可以获得高清的像素值。

这里有一篇文章,详细讲述了iPhone4高清屏的开发事项,当然最好是用cocos2d 0.99.5版本,支持得相当好:

http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:how_to_develop_retinadisplay_games_in_cocos2d

不过在使用Box2d的过程中,发现Box2d的坐标似乎是全部按照Pixels来进行定位,使用过程中发现了蛮多的问题……

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  1. 苹果周五召开了“死不认错”之iPhone4记者会,不肯承认iPhone4的信号问题,坚称是被媒体所夸大。Youtube那段恶搞苹果超级有名的“如果你不喜欢iPhone4,就把它退掉”的MTV视频,被乔帮主在记者会上向大家播放,用于自嘲,真够有阿Q精神的。乔帮主拿出了大量的数据来证明所有的手机都有这个问题,而iPhone4的问题偏偏被夸大了。苹果宣布给所有用户免费发放手机套来解决此问题。乔帮主说,你如果不喜欢iPhone4,全额退款好了。问题是,目前为止,退货率比当年的3GS还小很多,是啊,谁愿意退呢。此举一出,据说华尔街分析师反而更看好苹果,反苹果人士则更仇恨苹果,而iPhone4的用户呢?没看到多少用户抱怨iPhone4天线问题的,因为它真的不影响你打电话。抱怨最多的反而是那些媒体和非iPhone4用户,还真怪了。据说叫得最响的是那家因为当初泄露iPhone4而被Apple加入黑名单被拒绝参加WWDC的那个著名的媒体网站,难怪呢…
  2. 夜猫也买了台Mac Book Pro,多点触摸鼠标加蓝牙无线键盘,和晓露夫妻两一人一台Mac,在公司摆起,酷到不行,羡煞旁人。
  3. 在QQ上询问在东京的星儿,日本的iPhone普及情况。星儿说了两个字:恐怖。星儿说她身边的所有人用的都是iPhone,而且大部分是iPhone4。前一阵子宫崎骏在媒体上批评iPad,将iPad说成是恶魔一样吸走了用户的精力和创造力等等,星儿说,日本人用iPad的人很多。难怪上次iPad在日本发售的时候,也是长龙一样的购买队伍。不过对于国人来说,4000元的iPad和6000元的iPhone,也不是咬咬牙就能买起的,毕竟还是有钱人的玩具而已。
  4. 和一个准备在重庆开游戏机专卖店的朋友聊天,他也谈到日本包括全球市场掌机游机受到iPod touch的冲击很大。konami、SEGA、SQUARE等公司相继在app store上开卖游戏。最终幻想、实况足球、逆转裁判等大作一个个发布到app store,前几天恶魔城也来凑热闹了。随着和Wii一样支持空间动作捕捉,大内存大CPU的iPhone4的上市,PSP渐渐成为了核心玩家才要购买的东西。天,核心玩家能又多少,如果我的游戏能让所有休闲玩家都喜欢,我才不在乎什么鸟核心玩家,什么鸟骨灰玩家呢,因为他们不会让我的钱包更鼓一些。
  5. Doodle Jump在App store上大卖500万套,CoCo也忍不住花了1美元购买,主要是想看看这个游戏究竟在那些地方吸引了如此多的玩家,甚至美剧《Big Bang》和 Lady Gaga都不断提到它,成为潮流文化的一部分,引领了Doodle游戏的风潮。买回来给老婆大人玩,老婆大人说:怎么这么简单的游戏啊,不好玩吧。然后一蹦一跳地开始Doodle Jump。突然想到,规则简单到极致的小游戏,加上不断变化但不影响规则的各种元素,其实很容易组合成一款大卖的游戏。在app store上始终高居榜首估计赚了不下上千万美元的超级小游戏Angry Bird,也是这种类型。曾经开发者论坛上,有两个作者做了几乎同样的游戏,大家在打赌谁的能大卖。结果呢?规则相对简单的那款大卖特卖,规则复杂的那款销声匿迹了。论坛网友一直感慨,iPhone玩家才不像PSP的那些骨灰一样,他们只需要一款能打发时间,在等电梯,在公车上,在会议室里就能偷偷来玩上一把的简单小游戏呢。
  6. 恶魔城登录iPhone,不过售价4.99美元,我…买不起。实况足球售价6.99美元,我更…买不起。
  7. 尝试了一下FIFA Online2的2v2模式,感觉很不错。多人对战和单人不同的是,有了更多的策略和战术配合,而且很考足球技术和理念。唯一不爽的就是没踢好的话同伴的骂人很不友好,国内的网游氛围,何时能变得大家互相更加宽容和理解一些,而不是整天无谓的谩骂呢?
  8. 欢迎加入Mac World。是的,这是一种信仰,不管你怎么说我,我乐在其中。希望自己能成为一名Mac Geek。
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iPhone4甫一上市,各种赞美和批评就纷至沓来。最恼人的问题就是手持方式导致天线的信号衰减甚至是消失。乔布斯在回答网友提问的时候,回信道:你换个姿势不就结了?连问题多多的iPhone4都能又一次卖疯了,居然又一次刷新了Apple的销售纪录,真是让其它手机厂商泪流满面。唉,我要买苹果公司的股票!

其实L早在几年前就以他标志性的动作告诉了我们手机的正确持法,有图为证:
初来乍到 苹果iPhone 4 不是这样拿的!

原来盛大也喜欢搞讲座。盛大创新院的tinyfool搞了几场iPhone开发入门的讲座,据说场场爆满,而且气氛活跃,现场很high,听众流失率为0。CoCo一直在用的PHP框架的创始人Dualface廖老大貌似也在琢磨iPhone开发,在他的博客上展示了他的碰撞游戏原型,又在询问加入idp的信用卡问题…呀,是个程序员都在琢磨app store了。难道程序员真的都很穷,因为进军app市场一不是为了追求技术二不是为了展示自己的开发能力,进军app市场只有一个目的而已:赚钱。

iOS4发布以后,苹果决定放弃对2.x系统的支持,同时上传到App Store的所有软件也必须使用SDK4.0进行编译,同时要自测自己的软件在iOS4的兼容性。苹果的强硬政策保证了Apple Store销售软件的安全性、稳定性和兼容性。这下包括CoCo在内的10.6.2以下的黑苹果系统玩家要泪流满面了,难道本周末开始继续折腾我的AMD台式PC……

传闻中每块玻璃耗资150万元Apple Store正式登陆上海浦东,地址是上海市浦东新区陆家嘴世纪大道 8 号上海国金中心IFC 商场LG2-27 号店铺。7月10日开幕,请来了李云迪、李宗盛、胡彦斌等助阵,更有30多场技术讲座。这里势必要成为Mac Geek们的聚集地。

世界杯期间,EA把它旗下的几乎所有游戏在iPhone上的价格都降为0.99~2.99,引起了App Store一场小地震。一时间,游戏的Top10销售榜全部被EA所攻陷,引发了Gameloft、SEGA等厂商也相继降价大打价格战,引发网友们的疯狂购买。好在降价时限已经结束,游戏《生气的小鸟》又继续坐镇Top10销售榜的第一位……

有个家伙在论坛上发了个帖子,标题为“一个人,一年,一百万”,告诉大家他在App Store上一年达成了100万收入的情况。一时间,无数开发者来到此贴吸收“仙气”,也大大激活了开发者的氛围和激情。前一阵子一个16岁的小孩写的一个快递追踪软件,在几个月内达成了10万收入,并详细讲述了自己的开发经历。不过根据二八原则,真正赚到大钱的还是少数,大部分人都是炮灰……

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是的,苹果是一种信仰,欢迎加入Mac World,让我们成为Mac Geek。

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